VIDEOGIOCHI violenti e aumento dell’AGGRESSIVITA’!
Lo studio, condotto dallo psicologo Craig Anderson, è una meta-analisi che cerca di aggregare matematicamente i risultati di studi precedenti per cercare di comprendere l’effetto complessivo.
Negli ultimi anni ci sono stati molti studi sull’argomento, spesso con risultati contrastanti; andando ad analizzare le pubblicazioni si può individuare come la maggior parte di questi abbia individuato un piccolo nesso tra l’aumento dell’aggressività e i videogiochi violenti, ma è possibile anche trovare altrettanti articoli che sostengono questo: vengono pubblicati esclusivamente gli studi che individuano una connessione tra aggressività e videogiochi poichè, nel caso in cui non viene individuata nessuna relazione (ed è la maggioranza dei casi), la ricerca non ha ragione di essere pubblicata.
Questo contributo cerca di superare questi ostacoli includendo nell’analisi non solo studi non pubblicati, ma anche provenienti dalle diverse culture occidentali (Stati Uniti ed Europa) e orientali (Giappone) per indagare se l’ambiente sociale influenza la connessione potenziale (tra gli elementi di indagine).
L’analisi ha preso in esame sia studi osservazionali, che scrutano il “mondo reale” per dirci cosa succede, ma allo stesso tempo sono miopi nella formulazione dei risultati, poichè, nel nostro caso non possono dirci se i videogiochi violenti aumentano l’aggressività, ma potrebbe anche essere vero che i videogiochi violenti sono giocati da persone aggressive; sia studi sperimentali, in grado di individuare il nesso tra gli elementi, poichè inseriscono casualmente i soggetti in gruppi ai quali sono “somministrati” giochi violenti e non violenti, ma anche loro carenti nella formulazzione del giudizio poichè “rimuovono” il soggetto dal contesto reale.
I ricercatori hanno esaminato se i videogiochi violenti causano cambiamenti nel comportamento aggressivo, nei pensieri e nelle emozioni, senza trascurare eventuali cambiamenti nel comportamento empatico o di aiuto verso gli altri.
l’analisi generale, ha portato a concludere che questi videogiochi causano un aumento modesto, ma rilevabile, dell’aggressività ed una riduzione di comportamenti utili ed empatici.
I risultati sull’empatia sono stati i più deboli, poichè la ricerca si basava sull’aggregazione dei questionari utilizzati in studi precedentemente condotti, impotenti nell’utilizzare l’empatia come buona misura dello stato mentale.
Un’altro aspetto interessante dello studio è che i ricercatori hanno analizzato una serie di caratteristiche di questa tipologia di gioco, come ad esempio se l’azione violenta era rivolta ad una persona o ad una cosa e se il gioco si svolgeva in prima o terza persona. I risultati non hanno però evidenziato differenze significative tra le caretteristiche prese in esame.
Questo suggerisce che l’effetto verificato non è dovuto a meccanismi di innesco specifici, in cui la sperimentazione di un evento psicologico causa la maggiore accessibilità o probabilità di effetti psicologici correlati, facendo risultare questa violenza fittizia.
Per rigore scientifico va detto che l’effetto complessivo è stato molto piccolo; la correlazione tra gli studi è stata di r=0.19, mentre quando veniva osservato solo lo studio più rigoroso è stata di r=0.24. In altri termini questo significa che i videogiochi violenti sono responsabili di un aumento dell’aggressività tra il 3.6% e il 5.8%.
E’ inoltre utile notare che, nonostante il Giappone sia più culturalmente avverso all’aggressività, rispetto ai paesi occidentali, l’incidenza dei videogiochi aggressivi è risultata la stessa per entrambi i continenti.
La rivista sopracitata ha pubblicato anche una discussione dello studio contenente la critica di psicologi come Christopher Ferguson e John Kilburn, i quali, pubblicando dati di analisi precedenti, hanno suggerito che l’effetto della violenza nei videogiochi è scesa sotto il valore minimo per una pubblicazione.
L’attuale discussione si concentra su diverse questioni tecniche, anche se i principali punti di dissenso sono due:
- questa analisi si concentra esclusivamente su rapporti semplici, senza considerare l’eventuale influenza di altri fattori, come (dimostrato da un precedente studio) il fatto che pre-esistenti problemi emotivi, familiari e sociali, azzerano l’influenza dei videogiochi sull’aggressività;
- l’effetto individuato è estremamente ridotto, poichè piccole alterazioni individuali dell’aggressività posso essere causate dai semplici problemi della vita quotidina, ma a livello di popolazione, l’aumento di incidenti legati ad essa è quasi impossibile da monitorare.
Bibliografia
- Fonte: Mind Hacks
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Caro Matteo,
molto importante ciò che scrivi.
Qualche tempo fa leggevo di qualcuno che tentava di affermare che non sono poi così pericolosi i videogiochi violenti, ma non sono assolutamente d’accordo e gli studi che hai riportato lo confermano. Non saranno incrementi rilevanti, ma ci sono.
E l’attenzione ai soggetti già di per sè aggressivi è importante perchè il rischio secondo me è proprio lì…in coloro che in questi videogiochi si vedono autorizzati a far uso dell’aggressività che spinge dentro di loro.
Tu cosa ne pensi?
Ciao Paola,
sono d’accordo, alla gran maggioranza degli utenti di questi giochi la componente aggressiva può servire da valvola di sfogo, oltre che ludica, ma può anche capitare che su soggetti particolarmente “sensibili” all’argomento (perchè magari già aggressivi per indole) questi non facciano altro che gettar benzina sul fuoco. Il problema secondo me sta proprio nell’impossibilità di regolamentare realmente la vendita…
Sai, sono convinta che non è stando inchiodati ore davanti ad uno schermo che si possa sfogare l’aggressività; ti passo la componebte ludica, ma non per pore ed ore.
Un sano sfogo dell’aggressività latente si ha facendo attività fisica, uscendo all’aria aperta, camminando, correndo, giocando a basket o a pallone, nuotando o quant’altro, come si faceva un tempo.
Ma i genitori non hanno più voglia nè tempo di accompagnare i figli a fare sport e quindi è comodo pensare che, in fondo, non siano così pericolosi questi videogiochi, soprattutto quelli cruenti ed aggressivi. Oltretutto un modo come un altro per averli in casa “al sicuro” anzichè per strada dove oggigiorno accade di tutto.
Ed i soggetti particolarmente sensibili anzichè stare meglio, stanno sempre peggio, fomentati da messaggi pericolosi e molto dannosi…parola di insegnante (ora anche psicologa) da più di 30 anni: dinamiche sperimentate sul campo.